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Lundi 24 janvier 2005

On trouve peu d'informations sur le mode deux joueur d'Hitofude, c'est domage. Après vous avoir donné un gros pavé sur les modes solo, continuons d'abîmer vos yeux avec ces détails.

Comme dit dans la précédente bafouille, le mode deux joueurs est particulier. Il demande en premier lieu de retourner la console et de prendre les écrans dans le sens vertical. Voilà qui est cocace.

Le principe est de vider son écran plus vite que l'adversaire. Après le 3,2,1, partez, chaque ligne réussie se transvase exactement à la même hauteur horizontale chez l'autre player. Un procédé donc différent des malus gris d'un puyo puyo soumis à la gravité, par exemple. Sur l'image ci dessous, le joueur 1 est sur l'écran de gauche, et à droite c'est le joueur 2. Voyez comme les vides de l'un correspondent toujours aux pleins de l'autre.

 

 

 

 

Une manche  en multi peut durer à peine 4 secondes avec un joueur très habile au stylet contre un débutant surpris, comme elle peut durer 10 minutes avec deux adversaires de même force et en ayant réglé le paramètre temps sur infini au lieu des courtes durées par défault. L'action est intense, un peu comme dans le mode arcade, il n'y a pas une seconde à perdre. L'intérêt est plus dans le réflexe, l'habileté, et l'utilisation maline des bonus, que dans une stratégie travaillée sur le long terme. Vous pouvez mettre ce coup-ci votre cerveau sur off, on trouve là un gameplay rapide assez surprenant pour un puzzle game.

Ces groupes de lignes que l'on recoit et que l'on revoie, renferment des points d'interrogations qui s'incrustent aléatoirement dans les formes. En reprenant le site officiel japonais du jeu, je vous ai fait un petit tableau mignon:

 

 

 

En espérant que ça vous éclaire un peu, bon jeu à tous !

 

Par Gentil Graphiste - Publié dans : happy-ds
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Lundi 24 janvier 2005
Alors que sa sortie se rapproche, la version dessinée de Pac Man se dévoile un peu plus en détails. Deux nouvelles captures qui nous montrent un délicat rendu pastel et fusain pour les menus, et surtout une action différente de ce à quoi on a été habitué jusqu'à présent: en effet, en plus de dessiner votre pac man et les murs qui le dévieront vers de nouvelles directions, il serait nécessaire d'après les dernières infos d'envoyer Pac Man vers l'écran du haut afin d'infiltrer des bases de fantômes en dessinant des bombes stylisées, puis d'en relier la mèche vers une source de feu. Si l'action est assez variée avec de nombreuses déclinaisons dans ce style, et que le game balance est bien réglé, le titre pourrait passer de petite démo très intriguante à un véritable jeu complet et prenant pour les acharnés de highscores. A suivre de près, avec une sortie toujours prévue en Mars au Japon. Vivement des infos sur un éventuel mode multi, les developpeurs s'étant déjà bien fait la main sur le Pac Man VS de la GameCube.




Par Gentil Graphiste - Publié dans : happy-ds
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Lundi 24 janvier 2005
Premières images de Need For Speed Underground 2 sur DS. Comme prévu, rien de très folichon à l'horrizon, si ce n'est deux fonctions sympas: le jeu vous permettra de gérer vos boost au poil près au tactile pendant les courses, afin de garder un max de nitro pour la dernière ligne droite, et surtout vous offrira la possibilité de jouer au petit mécano façon Pimp My Ride sur MTV. En effet, en plus de la carosserie, on pourra dessiner ses propres motifs et faire de sa caisse sa majorette d'amour, puis participer aux courses multijoueur ( jusqu'à 4) en arborant fièrement son mauvais goût personnalisé.






Par Gentil Graphiste - Publié dans : happy-ds
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Samedi 22 janvier 2005

Chokkan Hitofude (version JP), Intuition (version beta JP), One Line Puzzle (pour la version beta US, traduction littérale de Hitofude désignant en calligraphie les symboles faits d'un seul coup de pinceau), ou Polarium (dernier nom US en date).

Traduire: le titre auquel on joue quand tous les autres nous ont lassé, le jeu qui fait participer ceux qui ne touchent jamais à une console, le soft qui active des parties du cerveau que l'on a pas l'habitude d'employer si souvent devant un écran. Un titre sobre qui repose les rétines et qui excite la réflexion. Chaque tableau passé donne l'impression d'être un chouilla moins idiot. Bienvenu dans un monde en noir et blanc.


Si vous êtes un gamer curieux, il y a de fortes chances pour que vous appréciez d'autres formes de jeu en dehors de la déclinaison vidéo: les jeux de plateau, de logique, de société, de mots ou simplement les classiques comme les échecs, les jeux de cartes et dérivés, ou encore le Go. C'est pile sur cette corde que tire Hitofude: pas de mascotte, pas de musique ou presque à part un battement de coeur hypnotique et quelques maigres nappes de synthé. L' esthétique est épurée au maximum: des dalles réversibles noires et blanches, deux écrans, votre stylet, et rien d'autre. Le voir en images fixes ou simplement l'imaginer sans l'essayer, c'est perdre déjà les trois quarts de son sex appeal. Mais essayons quand même, ca vaut vraiment le coup.

 

 

 

 

Hitofude est le fruit de la collaboration entre Nintendo et Mitchell, qui a travaillé sur toute la série des Pang pour Capcom ou encore le sympathique Puzzle Loop, une sorte de Puzzle Bobble circulaire. Hitofude se divise en trois modes distincts: un mode arcade, un mode puzzle, et un mode edit. Ce ne sont pas ces noms là qui sont employés, mais allons au plus explicite. Avant de parler des deux autres, commençons par la base de tout: les puzzles.


Plus d'une centaine de tableaux vous attendent. Ils varient en taille, en forme, et surtout en compléxité. Ils sont classés et sont débloquables par tranche de 10. C'est à dire qu'en terminant le niveau 20, vous débloquez les tableaux de 21 à 30, en débloquant le 30, de 31 à 40, et ainsi de suite. C'est un détail important qui évite la frustration de bloquer sur un défi précis.


Mais au fait, quel est le principe ? Nettoyer l'écran bien sur, comme toujours. Disposés sur celui du bas, un mix de dalles noires et blanches. Taper sur une dalle la retourne comme dans un Reversi traditionel. Mais il ne vous est permis qu'un seul trait. Avec cet unique ligne, vous allez devoir faire correspondre tous les blocs blancs et noirs de sorte à former des lignes pleines horizontales, le tout sans repasser sur votre trait à la manière d'un Snake Nokia. Les alignements verticaux ou diagonaux ne comptent pas, façon Tetris. Détails important et qui multiplie les possibilités, une bordure grise entoure les casse-têtes. Elle est praticable par votre stylet, et a permis les coups les plus vicieux pour les level-designers de chez Mitchell.

 

 

 

 

Petit défi rapide sur les tableau d'exercice niveau débutant ci dessous: arrivez vous à tout faire d'un seul trait ? Souvenez vous que vous pouvez passer sur le noir ET le blanc, et passer sur le bord gris, mais sans vous couper la queue. Pour mieux saisir le principe, vous pouvez également observer ces trois vidéos: la première, la seconde et la dernière ici.

 

 

Les dix premiers challenges ne font qu'éffleurer le principe du jeu. On cherche à faire une surface unie de blanc ou de noir, afin de boucler un level. C'est un peu après que le génie du jeu fait surface, et vous demande de mixer les lignes les unes avec les autres (voir l'image ci dessous), et d'employer milles ruses pour arriver à vos fins. La progression est souvent difficile pour le commun de nos petits  cerveaux de joueurs, mais jamais frustrante ni insurmontable. Nintendo a ajouté un astucieux système qui vous repasse sur l'écran du haut le trajet suivi en cas de faute lors du précédent essai : on peut ainsi détailler l'action et voir où l'on a cafouillé, retenter en conséquence, corriger un peu par ici sur cette portion blanche et ajuster par là sur cette alternance de blocs bicolores.

 

 

Une option "indice" est également activable. Au bout d'un moment estimé trop long par la console, le point de départ de la solution est indiqué. Un peu plus tard, c'est le point d'arrivée qui apparaît. Beaucoup trouvent que ces indications embrouillent la réflexion plus qu'autre chose. Leur son stressant résonnant comme une insulte à votre intelligence déjà fort mise à mal, il ne fait aucun doute que vous la laisserez sur off.

Ce mode puzzle est le coeur du jeu. Il est très difficile, voir impossible, d'attaquer le mode arcade sans avoir fait son chemin dans ces énigmes. C'est en effet au fil de ces parties que vous allez prendre le coup et accumuler les automatismes indispensables à une performance honnête dans le mode arcade.

 

 

 

 


Parlons en justement de cet autre mode "à la Tetris". Des bouts de puzzles de plusieurs lignes tombent les uns à la suite des autres à un rythme soutenu dès le début, et demandent au joueur une grande réactivité avant que le tout touche la barre rouge et mortelle du haut du deuxième écran. Extrêmement stressante, voire désagréable au premier abord tant elle provoque un sentiment d'impuissance, cette partie du jeu devient vraiment très plaisante une fois vos réflexes un peu plus affutés. Les formes qui tombent alternent les paquets de lignes à gros combos, toujours très risqués, et les bandes solitaires qui demandent souvent d'utiliser l'extérieur grisâtre à bon escient. Toute l'attention est alors portée vers l'arrivée providentielle d'une ligne violette qui détruit tout l'écran et permet de passer au niveau supérieur coté vitesse. Doigts agiles et cerveau bien réveillé hautement conseillés si l'on veut faire du point, et avoir l'honneur de dessiner un motif en gros pixels en guise de signature des highscores. Très accrocheur, surtout que comme sur la deuxième image de la série de screen ci dessus, on peut prendre de l'avance sur le déroulement du jeu pour anticiper les retournements de dalles.

 

 

 

 

Si la durée de vie du jeu est plus qu' honnête grâce à la centaine de puzzles et à la replay value infinie que représente le mode arcade, elle se voit encore rallongée avec la partie Edit, qui vous permet de faire vos enigmes et de les transferrer sur les DS de copains en Wifi afin de les mettre au défi. La console reconnait d'elle même si votre proposition est faisable ou non, au cas où vous soyez un peu tête en l'air. Il vous sera également possible d'uploader par le biais de petits codes, des séries de tableaux trouvés sur le net, comme par exemple sur le site officiel japonais du jeu, qui voit débarquer régulièrement des update en ce sens, ou pour des opérations spéciales comme les tableaux bonus mis en ligne autour du thème de Noel par l'éditeur lui même.


S'échanger des tableaux est déjà sympathique, mais jouer à deux c'est mieux. Pour une raison incongrue, le jeu demande deux DS pour s'affronter. En compensation, avec une seule cartouche cette fois, pour pourrez transferrer une démo du jeu à vos amis faite de tableaux inédits, et qui les prendra en main tout doucement avant de se corser nettement.


Le mode deux joueurs vous demande de renverser la console et de la prendre avec les deux écrans à la verticale. Ne criez pas au scandale et à la maniabilité étrange, on rappelle qu'il n'y pas besoin de toucher aux boutons pour jouer, c'est une DS que vous avez entre les mains. L'écran de gauche montre alors votre jeu, et celui de droite la partie de votre adversaire. Changeant les règles, les parties en multi vous demandent de transferer le plus vite possible des séries de lignes horizontales chez votre adversaire, qui vous les renvoie, et ainsi de suite. A vous de le destabiliser en alternant les envois à hauteur d'écran variées, et de causer sa perte. Une dynamique encore différente des autres mode du jeu, et qui montre que Mitchell s'est cassé la tête pour exploiter au maximum ses petites dalles noires et blanches.


C'est avec l'impression d'un soft complet et peaufiné que l'on ferme sa DS après une partie d'Hitofude. Certains disent qu'il manque de charisme pour pouvoir prétendre au titre de nouveau Tetris de la DS. C'est oublier que si la référence en question sortait aujourd'hui, on lui ferait exactement la même remarque. Complètement à contre courant des derniers puzzles games sortis habillés de couleurs arc-en-ciel et de graphismes ultra cute dans le meilleur des cas , infâmes dans la plupart, le dernier né de Nintendo revient aux sources et s'impose sur la longueur comme une nouvelle référence incontournable pour les amoureux du genre. Un titre qui projette l' image à la fois classique d'un jeu traditionnel de plateau, et novatrice par sa maniabilité et son concept original. Véritable démonstration par A+B de l'intérêt de l'écran tactile, Hitofude aurait du être embarqué par défault dans la console... A vos stylets, faites chauffer les neuronnes !

 

Par Gentil Graphiste - Publié dans : happy-ds
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Samedi 22 janvier 2005

Oh oh oh, ha ha ha, je n'en puis plus de rire sans m'arrêter depuis le visionnage de cette sublime publicité papier autrichienne pour l'arrivée de la DS dans ce joli pays. Toute la finesse d'un marketing élégant résumé en une image située pile poil entre le mauvais goût de l'écran titre de Street Fighter 1 sur CPC 464, et le vieux slogan de Nintendo à l'époque de la NES américaine " Now you're playing with POWER ! " . Ho ho ho, ca y est, ça me reprend, au secours, je suis reparti pour des heures, ah ah ah

Pour ceux qui n'ont pas eu la (mal)chance de faire allemand première langue à l'école, l'affiche nous dit " ELLE ARRIVE ! " . Allez, on reprend les manuels Mein Freund (tm) tous ensemble: "Petra, Das telephon klingelt ! Ja, Jochen, Ich komme gleich!" . C'est bon de rire, merci Nintendo Autriche pour ce grand moment de communication.

 

 

Par Gentil Graphiste - Publié dans : happy-ds
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